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Ver la Versión Completa : Especial: Killzone



CuervoLobo
30/05/2010, 16:27
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Las naves de desembarco ISA andan ya lejos de la órbita del principal objetivo de los Helghast. Las monstruosidades asesinas del UCA se han retirado dejando órdenes de realizar un bloqueo aeronaval, que el alto mando ISA obviamente ha ignorado. El planeta Vekta, en el sistema Alfa Centauri, es un campo de batalla en el que apenas se empieza a posar el polvo. Pero, ¿qué es lo que ha pasado?

Killzone.

Una vez puse a un amigo mío a los mandos de este juego. A pesar de que yo le animaba a que no lo jugase como un Unreal Tournament (juego al que, como jugador más bien casual, estaba acostumbrado... para que vean lo que ha evolucionado el término jugador casual) y a pesar de que estaba en el nivel de dificultad más fácil, las catástrofes no tardaron en sucederse. Casi al principio del nivel se topó con varios Helghast en un angosto pasillo. Después de eliminar a prácticamente todos con un control del DualShock 2 que pasará a la historia, se dispuso a terminar con el último a unos escasos tres metros de distancia. Tras vaciar un cargador entero del rifle contra él, el retroceso y los nervios por intentar evitar los disparos del enemigo hicieron que no le diera ni una sola bala, quedando un bonito decorado de agujeros en la pared (a todo esto yo no hacía más que darle impacientes indicaciones, pero es que no hay nada que me ponga más nervioso que ver a alguien haciendo el manta). Al desenfundar la pistola la escena se repitió con idéntico resultado; lo cierto es que todavía a día de hoy no me explico lo que sucedió. El soldado —que debía sentirse como Vincent o Jules en Pulp Fiction— se disponía a rematar a mi malherido amigo cuando le grité las instrucciones para lanzar una granada. Ésta dio en la cara del rival, que trastabilló mientras gritaba un improperio, rebotó hacia arriba y volvió a caer sobre la malograda figura de negro que en un instante quedó engullida por la explosión.

Esta anécdota ilustra perfectamente tanto lo que fue el primer juego de la saga como la impresión que ha tenido el público en general del mismo. Poniéndonos en antecedentes, Guerrilla Games es una compañía relativamente nueva que, según su fundador, mantiene cierta testarudez a la hora de desarrollar sus juego, dedicándose en cada momento a una plataforma en concreto. Tras un poco conocido juego de Vietnam para PC consiguieron que SCEE les financiase un proyecto en exclusiva para PlayStation 2. Los primerizos programadores —muchos de los integrantes trabajaban por primera vez en su vida— se las vieron con el Emotion Engine para crear un apartado visual atrayente, y tras mostrar un material muy interesante, con un diseño sobrio y original que captó la atención de un servidor enseguida, la relación con la prensa se volvió turbulenta. Al margen de eso, el juego tuvo una campaña de marketing importante, lo cual se tradujo en unas ventas aceptables, pero sigue siendo un desconocido y muchas más veces un incomprendido.

First PERSON Shooter.

Jamás olvidaré lo que sentí la primera vez que puse mis manos sobre la demo de Killzone. En seguida se hizo patente que este FPS no estaba cortado con el mismo molde que el resto. Gran parte se lo debía al paso de gigante que dio Halo con la integración de acciones en el pad, pero no era sólo su adaptación lo que hacía del control del juego algo diferente: por primera vez no estabas jugando con una cámara a un arma pegada. Estabas jugando en la piel de un ser vivo, y por más que ajustases la sensibilidad de los controles era algo que se notaba en cada gesto. En el movimiento algo desacompasado del arma, en la inercia cuando te movías y disparabas, en la trayectoria de la bala —que estaba algo abajo y a la derecha, que era de donde provenía el disparo—, sin olvidarnos de cómo salvaba el juego los obstáculos y el cuerpo a cuerpo contextual. Pero no era sólo la interacción la que te metía en la piel del soldado ISA: se habían cuidado detalles como el frufrú al moverte, el sonido de tus pertrechos de guerra o las detalladas recargas del armamento.

Éste era sin duda el aspecto fundamental y definitorio de Killzone: su inmersión. Para que tu epidermis se identificase mejor con los polígonos que te representaban, no sólo se puso énfasis en la humanidad de tu avatar, sino que te veías continuamente rodeado de los mejores seres humanos que la PS2 podía generar. La inteligencia artificial de enemigos y aliados no estaba al servicio de una eficiencia asesina sino de lo que cabía esperar de un tiroteo. No se procuraba la realidad, sino la coherencia dentro del mundo en el que te sumergías. Así, la inteligencia artificial jugaba precisamente en contra de la misma inteligencia aparente simulando las taras de ser un hombre, en vez de un robot inmortal que lo esquiva todo. Tradicionalmente, los enemigos aguantaban estoicamente los disparos mientras te acribillaban (y sin tradición también, que se sigue haciendo en un género más enfocado a la acción), pero los Helghast reaccionaban a tus disparos con animaciones de dolor. Esa inteligencia que hace vulnerables a aliados y enemigos por igual tuvo un impacto visual tan importante como cualquier aspecto gráfico.

Guerrilla.

Hablemos de la dinámica del juego. Un juego de disparos en el que casi cada impacto sobre el enemigo genera una reacción de dolor que te da una ventana de tiempo contra él —porque obviamente tú no sufres esa penalización— puede parecer en principio muy fácil, pero el equilibrio de Killzone estaba en las armas. De hecho, se intuye —por las declaraciones de los desarrolladores— que la pasión por crear, animar y ajustar las armas del juego fue la responsable de que muchas horas de producción no se dedicaran a pulir otros aspectos.

El bando aliado (ISA: Interplanetary Strategic Alliance) disponía del rifle M82-G, tu arma por defecto, con una cadencia de fuego limitada pero con unos proyectiles que tenían más fuerza y precisión que casi cualquier otro arma del juego. Ideal para largas distancias y tiroteos con coberturas, en los que su lanzagranadas de postas de fragmentación causaba estragos en esas posiciones demasiado atrincheradas.
Los de Helgan llevaban su rifle de asalto ligero StA-52, la pesadilla del modo multijugador. Sus balas tenían la potencia de un estornudo pero el cargador se vaciaba que daba gusto. La mirilla era fija y daba una posición aproximada del área de impacto, ya que el arma estaba pensada para asaltar, no para disparos de precisión. Pero ahora viene lo mejor: su disparo secundario era una descarga de escopeta. Ese complemento sólo tenía un cartucho en la recámara, aunque si no soltabas el botón de disparo principal la animación de recarga no llegaba a saltar.

Llegados a ese punto, la inteligencia artificial equilibraba un poco las cosas, porque sabía perfectamente de las limitaciones y ventajas del armamento de ambos bandos. Esto era así con cada tipo de arma que ellos empuñasen, pero usemos de ejemplo la situación más común: los Helghast te superaban casi siempre en número y trataban de sacar partido de esa circunstancia y de su agresivo armamento, por lo que era habitual que mientras uno o más miembros de la escuadra hacía fuego de supresión sobre tu posición, otro intentase acercarse todo lo posible para que su rifle alcanzase una efectividad mortal. Así, al tener varios objetivos a los que atacar podías optar por concentrarte en uno o intentar que se replegasen con un fuego de cobertura disperso (sí, los soldados de ambos bandos no sólo realizaban fuego de cobertura sino que reaccionaban a él buscando cobertura o permaneciendo en ella), pero lógicamente no ibas a tener cadencia de fuego suficiente para evitar que te respondiesen, y a la postre acababas obligado a cubrirte.

Obviamente la cosa no era tan cruda como parece, porque como ya he comentado, todo era una cuestión de coherencia, no de realismo, y el juego nunca perdía de vista que era precisamente eso: un juego. Las granadas con temporizador ayudaban cosa mala —los enemigos tardaban algo en identificarlas y poner pies en polvorosa—, las animaciones de transición costaban muchas bajas en el bando del dictador Visari y por supuesto siempre podías optar por usar sus armas y asaltarlos. Fue un juego que hasta en su nivel de dificultad más alto no llegaba a suponer un problema, pero que siempre era un agradable desafío. Como en cualquier otro juego, siempre podías abusar de los scripts de los enemigos y prever algunos movimientos asociados con un evento concreto que recordases pero, a poco que te confiabas, Killzone te castigaba sin piedad. El matiz venía dado por el sistema de vida, que se asemejaba al que viene siendo costumbre en muchos juegos de la era post-Halo, es decir, tras dejar de recibir impactos nos recuperábamos, pero sólo parcialmente. Esta recuperación parcial era una fantástica herramienta para mantener al jugador en estado de ansiedad y alerta tras un combate especialmente duro, a la vez que evitaba que cayeses en la despreocupación o la ligereza. Te lo tenías que pensar más si ibas a arriesgar tu pellejo, pero aun así había margen para algunas proezas (sobre todo si te estabas pasando la pantalla por, yo que sé, ¿decimoquinta vez?).

Vekta.

Este universo daba un paso adelante y te arrancaba de cuajo la carcasa de héroe a la que estabas tan acostumbrado, obligándote a cubrirte casi continuamente. Parece que lo de la cobertura ha hecho furor en el género, pero lo cierto es que no eran muchos los juegos que apostaran por esa dinámica. Lo evocador de una experiencia así trae imágenes de guerras televisadas a tu mente: Sarajevo, Israel y todos esos enfrentamientos urbanos en los que no se ven épicas batallas con música orquestal, sino a un reducido grupo de soldados disparando un par de veces desde una esquina. Al igual que en esas pequeñas porciones de realidad que nos llegan, Killzone sólo tenía de fondo musical el eco de disparos que tal vez no estaban tan lejanos como hubiera sido saludable. En el silencio del entorno Vektano los disparos de tu rifle sonaban huecos y furtivos: unas balas desesperadas tratando de hacer blanco en un objetivo posiblemente demasiado lejano. Ningún juego te situaba con más fidelidad en la mente de un pobre diablo en mitad de un conflicto mucho más grande y mortífero que él. El escenario estaba plagado de amenazas asesinas, convirtiéndolo en un elemento hostil que se te venía encima con cada evento que tu avance hiciese saltar, momento en el cual de los poros del paisaje empezaban a surgir escuadrones de Helghast. Pero era a la vez tu única salvación en el combate: esa dicotomía en el ambiente te sumergía en la paradoja de necesitar la boca del lobo para evitar la mordedura.

En este contexto nos situábamos en un mundo con una inspiración clara de la Alemania contemporánea, en el que las limpias líneas de la arquitectura habían sido derruidas en la contienda. Llevados de una parte a otra del planeta, la diversidad de escenarios permitía una gran variedad de colores ambientales según el paraje en el que nos situásemos. El desarrollo de estas caminatas proponía interesantes retos adecuados a la naturaleza del terreno en el que luchábamos, y es que el juego no pecaba de monótono en ningún momento; se iba desarrollando con un diseño bien pensado, para que la táctica a seguir en cada momento no fuera una rutina. Además, a pesar de ser un juego bastante lineal, se tenía un margen relativamente amplio para afrontar las escaramuzas de muy diversas formas, tanto por el buen diseño de los niveles como por la diferencia táctica entre cada una de las armas de las que dispusieras en cada momento. Así la naturaleza voluble de la IA enemiga y el humor con el que llegases a cada punto hacía del rifirrafe una anécdota única.

La ingeniería que había detrás de este juego permitía que viésemos unos modelados sobresalientes y unos escenarios detallados —todo a través de un filtro de grano que le aportaba la sensación de cámara en territorio comanche—, con un cuidado en el sonido realmente único en PlayStation 2, donde el sonido de los impactos de las balas en los materiales cercanos se asemejaban mucho a los de una espectacular superproducción de Hollywood. Con todo no se puede negar que el motor estaba bastante verde ya que el detalle del escenario se pagaba con una distancia de dibujado corta y el modelado con unos muy mal disimulados saltos de detalles en relación a la distancia. Algo que seguramente se hubiera solucionado en bastante medida si los gráficos no hubiesen tenido que cargar con tus tres detalladísimos compañeros en casi todo momento. Pero estas incidencias técnicas quedaban minimizadas ante los logros que se consiguieron y la fantástica estética unificada del juego que permitían que el cuadro completo fuera bastante efectista.

Mirando atrás.

No creo que Killzone fuera evaluado mal por la crítica y el público en general, sino que más bien no fue apreciado en su justa medida. Es decir, el juego tenía fallos de diseño que eran válidos a la hora de oponerlos a la calidad del juego. Durante casi todo el desarrollo te acompañaban tres compañeros: esto te daba la siempre interesante posibilidad de jugar cualquier nivel con un estilo diferente, ya que el mismo arma tenía una eficacia distinta según su portador, y además el armamento básico con el que iba equipado el soldado o las situaciones a las que se enfrentaba variaban ligera o notablemente, dependiendo del caso. Pero el enorme contrapeso de esta decisión era tener a tres seres inmortales a tu lado que en ocasiones te salvaban el trasero… y algo me dice que este juego hubiera sido mejor si no hubiera habido nadie salvándote el trasero de cuando en cuando. Es cierto que en situaciones de clara inferioridad no hacían nada tras recibir una determinada cantidad de daño del enemigo, pero incluso esto jugaba a tu favor porque era fuego que no había sido disparado hacia ti, permitiéndote tomar posiciones de cobertura más cercanas o eliminar alguna resistencia estratégica.

El código estaba plagado de bugs: de tanto en tanto la inteligencia artificial no es que simulase una falta de atención, es que se quedaba en babia en mitad de una refriega. El juego tendía a tener problemas de sonido, e incluso algún arma me hizo recargas realmente raras. Al morir, la posición del cadáver muchas veces dejaba en evidencia un deficiente motor de ragdoll, por no mencionar que la animación de la muerte era inexistente. Por si todo esto fuera poco, el poping del juego llegaba al extremo de permitirte ver cómo se cargaban algunos enemigos, y te llegaba a impedir ver el lejano enemigo que te estaba cosiendo a tiros.

El juego adolecía además de municionitis, fenómeno caracterizado por un exceso de munición y de armas potentes, que si bien es un mal muy extendido en el género, no deja de ser criticable. A veces me pregunto si los desarrolladores pretendían imprimir un ritmo diferente en algunas secciones del juego con este planteamiento, porque en algunos niveles el poder armamentístico se volvía absurdo.

No More Killzone.

¿Pero y qué si el juego tenía fallos? ¿No se le perdonan a las grandes obras? ¿A las obras únicas? Killzone es —por desgracia— único. Lo que ocurre es que, como he dicho antes, ha sido mal apreciado. Creo que los que se han asomado a él esperaban un juego con una acción inmediata (posiblemente mirando a lo que entonces era su competencia, o simplemente porque era un maldito loco del Unreal Tournament que desoía mis consejos) con muchos saltitos y grandes explosiones, pero no hay otro juego que te meta en esa especie de realidad adulterada, como si de una película de autor sobre la guerra se tratase, sin grandilocuencias. Es que ni siquiera hay otro que lo haya intentado, porque ser grandilocuente y épico y espectacular parece un requisito indispensable en nuestros días. Killzone creó sus propias armas de ciencia ficción completamente posibles y mecánicas y les otorgó una inercia creíble, un peso propio y un crudo retroceso. Los diseñadores se esmeraron con todos los niveles y el sistema de combate para que el juego nunca fuese el mismo por muchas veces que lo afrontases. Desde manglares hasta ciudades y desde montañas hasta estaciones espaciales el juego te retaba a que te tragases tu orgullo y te preocupases por ti. Por tu personaje, que a los pocos minutos ya eras tú. ¿En cuántos juegos has sentido que realmente eras tú?

Killzone: Liberation.



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Guerrilla se despidió del planeta en esta entrega para PlayStation Portable, donde el siempre cargante capitán Templar fue revisado en sólo dos añitos para dar lugar a uno de los títulos más sólidos de la consola.

Tácticas de Guerrilla.

Liberation fue un shooter en vista isométrica que mantenía el estilo de acción táctica del primero y llevaba el concepto un poco más allá. El enorme trabajo del estudio en el título anterior les sirvió sin duda para adquirir experiencia de más, y la inmediata consecuencia de esto —y de su tamaño creciente— fue que este juego estuviera completamente pulido, lo cual, teniendo como tenía una IA al menos tan buena como la del primer título, era todo un logro en PSP. En esta ocasión, eso sí, íbamos solos casi siempre. Cuando no era éste el caso, la inteligencia de tu único aliado se limitaba a seguir tus órdenes.

Las órdenes contextuales estaban muy bien implementadas y reconocían los puntos claves del escenario donde atrincherarse. El enemigo por su parte contaba como siempre con un mayor número de efectivos, que esta vez parecían tener —además del habitual rifle de asalto que, como todas las armas, perdió su disparo secundario para adaptarse a la limitación de botones— una generosa provisión de granadas, frente a la racanería de sus compatriotas a las órdenes de Lente (General de las tropas Helghast en la primera historia). Al contrario de lo que sucede en un shooter normal donde tú eres la estrella, la mortífera precisión de tu eventual compañero obligaba a los Helghast a prestarle la misma atención que a ti. Las malas noticias eran que esta vez las heridas sí contaban, y este UMD tuvo el dudoso honor de iniciar —que no inventar— la moda del uso de la jeringuilla para revivir a tu compañero moribundo.

El juego era bastante moderno en cuanto a diseño en general, con sus modos multijugador en línea, trofeos y esas cosas que tanto se estilan. Además suponía una gran demostración de maestría técnica en la PSP. Pero quizás el añadido que más influyese en la estructura del título fuera la mejora de armas y habilidades. Ese ligero elemento de rol que incluyeron se basó en la recogida de ciertos elementos y el éxito en determinadas pruebas. Un interesante elemento en un shooter, que suelen basarse más en la recogida de equipo durante los niveles.

Meet the Boss.

El desarrollo del juego, aunque algo corto, era de lo más variado en el género. Bebiendo directamente de los títulos más importantes y adaptándolos al estilo Killzone no sólo volvimos a disfrutar de un gran diseño de niveles a pie, sino que tuvimos la oportunidad de usar vehículos, enfrentarnos al indiscriminado fuego de francotirador y hasta usar el sigilo. Esto quizá fue un poco en detrimento de las posibilidades de acercamiento a un problema y lo hizo algo más lineal en algunos puntos determinados, pero realmente eran los menos.

Siguiendo con el espíritu cafre de Killzone, los enemigos también ganaron en variedad, y si bien los perros asesinos y los robots talibanes resultaban agobiantes, había amenazas más terribles que un dóberman con malas pulgas. Y es que hay algo intrínseco a las portátiles que despiertan en los creadores su lado más old school, de lo que no se libró Killzone: Liberation, que contó con “jefes” de final o mitad de fase. Y no querría arruinar la sorpresa a nadie así que sólo añadiré que algunos de estos enfrentamientos eran más duros que una mirada de Clint Eastwood.

El juego era en definitiva una entrega de la saga que se salía del perfil habitual de lo que es una secuela convencional, pero mantenía intacto todo el espíritu del original. No sólo eso: lo mejoraba, lo pulía y añadía un montón de ideas frescas. Con este Killzone los desarrolladores holandeses dieron en el clavo en todas sus apuestas consiguiendo un título redondo.

Una nueva vida le espera en las colonias del mundo exterior.

Y así están las cosas, señores. El paso de la saga por Vekta hasta ahora ha sido de lo más interesante y único. Puede que un día volvamos a los variados parajes de este antaño impoluto mundo, pero por ahora el destino de las tropas ISA ha dejado atrás la cadencia de la M82-G y la exuberante vida vektana. ¿Recibiría el mundo con los brazos abiertos una vuelta a los orígenes?

Nota de CuervoLobo: Les parecerá extraño que este título se comporte como si no existiesen los Killzone 2 y 3. Eso es porque este especial es viejo, anterior a que existiesen siquiera los rumores de que se estaba desarrollando un KZ2. No voy a poner el análisis que el autor de este artículo hizo de la segunda parte (para no hacerlo más kilométrico de lo que ya es) así que sólo se los resumiré... aunque reconoce que KZ2 introduce algunas novedades interesantes al mundo de los FPSs lo llama "una versión descafeinada de lo que se supone que debería ser un Killzone" ya que, como se lee en este artículo, el alma de Killzone era ser la alternativa a los Gears y Halo, es decir, los gatilleros que se inspiraban en las películas de acción y un concepto equivocado de lo que es "épico". Al tomar demasiados elementos de esos juegos a los que se oponía (a veces los fans pueden ser los peores enemigos de un juego), la franquicia perdió su esencia.

frejim
31/05/2010, 10:32
muy bueno!